ABOUT
Name 曲木 拓朗
Twitter AconCavy
GitHub AconCavy

C#をメインにライブラリやゲーム、アプリケーションの開発を行っている開発者です。 公立はこだて未来大学大学院では、Cybersickness (VR酔い) のリアルタイム予測をテーマに研究を行いました。 アルゴリズム・データ構造、ライブラリ・アプリケーション設計、ゲーム開発やxR技術を用いた新しい生活の実現に興味があります。

WORK EXPERIENCE
  • None
EDUCATION
  • 公立はこだて未来大学 大学院 システム情報科学研究科 修了 (2018-2020)
  • 公立はこだて未来大学 システム情報科学部 複雑系知能学科 卒業 (2014-2018)
QUALIFICATIONS
  • 基本情報技術者試験 合格 (2016/11)
  • 応用情報技術者試験 合格 (2017/6)
SKILLS
Programming Languages C#, Rust, Python 3, PowerShell, Swift, C++, Javascript, SQL
Frameworks .NET, Unity, Xamarin.Forms, ASP.NET Core, Electron, Flask, Swift UI
Tools Git, GitHub, GitHub Actions, Docker, Plastic SCM
Environments Windows, macOS, Linux, Visual Studio, Visual Studio Code, Rider, PyCharm, CLion
WORKS

JapanHeritageVR (2023)

JapanHeritageVRは、ある研究におけるタスクアクティビティのためのMeta Quest2用のVRアプリケーションです。 プレイヤーは、VR空間で19世紀に実在した人物をモチーフとしたAIキャラクターとの会話を行いながら、19世紀の日本の歴史を学習します。 このアプリケーションは、依頼を受けて開発したものになります。

PCVR (2022)

PCVRは、ある研究におけるタスクアクティビティのためのMeta Quest2用のVRアプリケーションです。 プレイヤーは、AIキャラクターとの会話を行いながら、PCパーツを接続していき、最終的にデスクトップPCを組み立てることを目標としています。 このアプリケーションは、依頼を受けて開発したものになります。

SSAA (2021)

SSAA(Situation Specific Arousal Analyzer)は、Empatica E4というリストバンド型の生体センサが取得した時系列データから区間を指定して統計情報を取得するためのアプリケーションです。 データ処理をPythonで行い、GUIをElectronで構築しています。 このアプリケーションは、依頼を受けて開発したものになります。

ShowroomVR (2021)

ShowroomVRは、研究のポートフォリオをVR空間で構築したPC向けVRアプリケーションです。 発表を行った研究ポスターや、研究に利用したVRコンテンツなどをショールームとして表現を行います。 このアプリケーションは、依頼を受けて開発したものになります。

Phog (2021)

Phogは、macOSのRealityKitのObject Capture機能を使ってフォトグラメトリの3Dモデルを生成するGUIアプリケーションです。 macOS 12以降で動作し、入出力ディレクトリといくつかのオプションを指定するだけで、写真から3Dモデルを生成することができます。

devcontainer-texlive (2021)

devcontainer-texliveは、Visual Studio Codeのdevcontainerを使ったLaTeXのワークスペーステンプレートリポジトリです。 Dockerコンテナ上でLuaLaTeX、XeLaTeX、upLaTeXのLaTeX環境を構築し、作業することができます。

Mulinq (2021)

Mulinqは、C#のLINQ拡張メソッドと多次元配列をLINQのように使うことができる拡張ライブラリです。 GitHub Actionsを使って自動的にユニットテストを行い、パッケージは NuGet でリリースされています。

cp-template-csharp (2020)

cp-template-csharp#で行うための、dotnet CLIのテンプレートです。 テンプレートはタスクとテストのプロジェクトの作成、ソルバクラスの作成、テストクラスの作成を行うことができます。 ブログ で記事を書いています。

SnippetBuilder (2020)

SnippetBuilderは、競技プログラミング用のファイル内容をVisual Studio Codeのスニペットファイルとして生成するCLIアプリケーションです。

algorithm-csharp (2020)

algorithm-csharpは、競技プログラミング用のC#アルゴリズムライブラリです。 ac-library をベースに作成し、いくつかのクラスを追加しています。

Forty Five (2020)

Forty Fiveは、45度で叩いて物を修理するカジュアルゲームです。 Global Game Jam 2020参加作品です.

Cybatica (2019)

Cybaticaは、修士の研究で開発した、VR酔い (Cybersickness) をリアルタイムに予測、モニタリングするためのモバイルアプリケーションです。 Empatica E4と接続し、生体データ (HRVやEDA) を使って分析を行います。 Empatica E4のAndroidとiOSのSDKをラップし、Xamarin.Formsで開発しました。

BrickChain (2019)

BrickChainは、ブロックのプラスとマイナスをひたすら繋げるカジュアルゲームです。Unity 1 Week Game Jam参加作品です。

VCamp (2018)

VCampは、Virtual空間上でキャンプをする映像作品です。 Vtuber Hackathon 2018 Hokkaido参加作品です.

PolyWorld (2018)

PolyWorldは、修士の研究で開発した、研究実験用のVirtual空間です。

Fishing Go (2018)

Fishing Goは、Virtual空間上で釣りをするカジュアルゲームです。 Oculus Goで動作します。

EV3-RtVLink (2017)

EV3-RtVLinkは、LEGO EV3を現実空間とVirtual空間で同期させたシミュレータです。 大学の教授の研究の手伝いとして開発しました。

MSN Cooking (2016)

MSN Cookingは、LeapMotionを使った料理ゲームです。 4人チームで開発し、メインギミックの開発を行いました。

History Explorer (2016)

History Explorerは、小学生を対象とした日本の歴史を学ぶことができるゲームです。 大学のプロジェクト学習というカリキュラムにおいて、3人チームで開発しました。 ゲーム内のメインシステムや一部の3Dモデルを作成しました。 日本語版は地元の小学生を対象に開発し、リファイン版 (英語) は国際学会に対して開発しました。

Maze (2016)

Mazeは、Android向けに開発した迷路ゲームです。 Unityで作成した初めての作品で、加速度センサを用いて端末を傾けてボールを操作します。 迷路は自動生成されます。

AUTHORED PUBLICATIONS
  • Magaki, T. & Vallance, M. (2020). Seeking Accessible Physiological Metrics to Detect Cybersickness in VR, International Journal of Virtual and Augmented Reality (IJVAR) Vol. 4, No. 1, pp. 1-18. Available online.
  • Magaki, T & Vallance, M. (2019). Real-time Monitoring Method for Cybersickness using Physiological Signals. In Proceedings of VRST '19: 25th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST '19), November 12-15, 2019, Parramatta, NSW, Australia. ACM, New York, NY, USA, 2 pages. Available online.
  • Magaki, T. & Vallance, M. (2019). Real-time Forecasting of Cybersickness. The 24th Annual Conference of the Virtual Reality Society of Japan. The University of Tokyo, 11 - 13 Sept., 2019. Paper 4C-02 Available online.
  • Magaki, T. & Vallance, M. (2019). Developing an accessible evaluation method of VR cybersickness. Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, IEEE VR 2019 Posters, March 23-27, Osaka, Japan. Available online.
  • Magaki, T. & Vallance, M. (2017). Measuring Reduction Methods for VR Sickness in Virtual Environments. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments (IJVPLE), Vol. 7 (2). pp. 27-43. Available online.
CO-AUTHORED PUBLICATIONS
  • Vallance, M., Magaki, T. & Kurashige, Y. (2020). Determining the Efficacy of Virtual Reality through Experientiality and Biometrics, 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2020) Online, June 21-25, 2020. pp. 344 - 347. ISBN 978-1-7348995.
  • Vallance, M. Magaki, T. Kurashige, Y & Johnson, L. (2019). SolarVR for inter-cognitive and intra-cognitive communication. In Proceedings of VRST '19: 25th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST '19), November 12-15, 2019, Parramatta, NSW, Australia. ACM, New York, NY, USA, 2 pages. Available online.
  • Vallance, M., Kurashige, Y. & Magaki, T. (2018). Fukushima Nuclear Plant as a Synthetic Learning Environment. SIGGRAPH Asia, SA '18 Posters, December 04-07, 2018, Tokyo, Japan ACM 978-1-4503-6063-0/18/12. Available online.
  • Vallance, M., Kurashige, Y. & Magaki, T. (2019). Creative learning in VR: an antidisciplinary approach. Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, IEEE VR 2019 Videos, March 23-27, Osaka, Japan. Available online.
  • Vallance, M., Magaki, T. & Sasaki, T. (2018). Inter-cognitive communication for immersive virtual education: four robot solutions. In Proceedings of EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1591-1597). Amsterdam, Netherlands: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved July 12, 2018. Available online.
  • Vallance, M., Kurashige, Y., Sasaki, T. & Magaki, T. (2017). Development of a Synthetic Learning Environment in the Antidisciplinary Space. In Proceedings of The 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017, The FH JOANNEUM University of Applied Science, Graz, Austria, 4 - 6 October, 2017. pp. 705 - 714. ISBN: 978-1-911218-57-9
  • Sasaki, T., Vallance, M., Magaki, T., Naito, N., Sumi, K., Bagenda Kasujja, D. and Tsubakimoto, M. (2017). Japanese History Explorer With Nozomi-chan for Elementary School Children. In Proceedings of The 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017, The FH JOANNEUM University of Applied Science, Graz, Austria, 4 - 6 October, 2017. pp. 562 - 570. ISBN: 978-1-911218-57-9
  • Vallance, M., Kurashige, Y., Sasaki, T. & Magaki, T. (2017). Who needs experts? Students designing a Synthetic Learning Environment of the Fukushima nuclear power plant. In J. Johnston (Ed.), Proceedings of EdMedia 2017 (pp. 1223-1228). Washington, DC: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved August 16, 2017. Available online.